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千金-益母颗粒2004年中國職業競技大賽分析

发布时间:2020-02-15 07:21:12

2004年中国职业竞技大赛分析

导读:Untitled Document CEG全国电子竞技运动会 CEG(China Esports Games,全国电子竞技运动会),由国家体育总局领导,中华全国体育总会主办,北京华奥星空科技发展有限公司承办,是最具权威性的国家级体育电子竞技联赛,是目前唯一经国家体育管理部门批准立项的

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CEG全国电子竞技运动会

CEG(China Esports Games,全国电子竞技运动会),由国家体育总局领导,中华全国体育总会主办,北京华奥星空科技发展有限公司承办,是最具权威性的国家级体育电子竞技联赛,是目前唯一经国家体育管理部门批准立项的电子竞技竞赛项目CEG的口号:举办最有价值的电子竞技联赛,中国人也可以

CEG采取联赛形式,每年累计比赛300场左右,在中国大江南北设立8个赛区打主客场CEG初期并不具备电子竞技资源,但是他们充分利用资源优势,解决了这一问题

1.资金资源CEG吸引了中信泰富这样的大资本运作机构,建立了华奥星空科技发展有限公司,解决了资金问题

2.各地组织结构资源给每个赛区每年批100万元来举办联赛这100万元刚好解决了中国电子竞技发展所缺少的中间环节动力源缺乏问题,让各地体育局积极配合了8个赛区的联赛活动

3.电子竞技选手资源CEG在8个赛区成立了每个赛区自己的代表队,每个代表队成员每月得到1200元的工资,CEG的这一动作吸收了中国80%的电子竞技精英,使得CEG在未来一年中掌握更多的中国电子竞技选手资源,并且可以在合同中得到他们的控制权(CEG的代表队参加其它比赛需要提前一个月申请)

4.媒体资源在《电子竞技世界》未被叫停前,CEG通过形式可以十分方便地得到电视媒体的支持

然而,CEG收集了这么多的电子竞技选手资源,是否安排足够多的比赛CEG国际上是否有同样的比赛平台CEG的冠军在拿到中国第一后,有更大的目标去吸引他们吗CEG怎么盈利CEG的将来我们无法预测,不过从华奥星空现在的各种新动作来看,华奥星空不但度过了并不顺利的2004年,似乎对2005年更加雄心勃勃

中韩对抗赛

中韩对抗赛是由中华全国体育总会主办,北京华奥星空科技发展有限公司、华奥星空(北京)信息技术有限公司、韩国Ongamenet电视台承办,在2004年8月7日~8月8日举行的一场电子竞技比赛,有CS、《魔兽争霸Ⅲ》、《星际争霸》、FIFA 4个项目,此次比赛中国只在CS项目上积分获胜,其它项目全负

中韩对抗赛实际上是CEG的延伸,是为了给CEG今后的发展开辟新道路所作的试探,怎样让电子竞技上升到能够给国家争夺荣誉这一高度,是CEG的长远目标国际上,类似CEG这样的国家级联赛非常少,韩国已经拥有成熟的商业联赛机制,所以CEG希望能够通过与韩国的比赛,来带动国家级对抗赛

然而中国的电子竞技可以照搬韩国的模式么中国电子竞技产业链缺少作为终端的消费者和国内厂商,而并非作为中间环节的赛事和组织缺少国内外厂商的投入,中国电子竞技的整个产业链要在近期内完善可能性很小

WCG世界电子竞技大赛

WCG(World Cyber Games ,世界电子竞技大赛)是由韩国三星电子以“奥林匹克运动会模式”赞助的电子运动会WCG是全球范围内第一个最具规模的游戏文化节,大赛一直以 “beyond the game” 为口号,以推动电子竞技的全球发展为目标从2001年开始到现在已经举办了4届,参赛国家覆盖全球,为电子竞技的推动和发展起到了不可磨灭的作用,在中国知名度明显高于其它赛事

连续四届的WCG中国赛区见证了中国电子竞技的成长,WCG的成功,主要有3个原因:第一,三星公司几年如一日的资金支持;第二,韩国在外交上的鼎力协助;第三,WCG仿照奥运会的运作模式成也萧何,败也萧何,这3点在2004年反而成了阻碍WCG继续发展的障碍首先,三星独掌WCG资源,限制了WCG的规模,让其它的融资无法大规模进入奥运会之所以规模越来越大,是因为它在资金吸纳方面完全放手给承办国家,对融资行为基本不作干涉这直接影响到了国内各分赛区和总决赛的组织、规模和竞赛条件其次,WCG越来越浓的政治味道,对它的商业化发展有着一定局限第三,WCG从这届起把决赛场地放到韩国以外的地方,从表面上看,WCG在模式上开始向奥运会靠拢,实际上电子竞技相比传统体育赛对场地的要求并不大这牵扯到外交方面的问题,给各国选手参赛造成了一定的麻烦,本届中国选手几乎全体被拒,如果比赛持续在欧美大国举办,这种情况将不可避免

CPL世界职业电子竞技玩家联盟

CPL(Cyberathlete Professional League,世界职业电子竞技玩家联盟)是1997年由美国人Angel Munoz建立的,目前已经成为覆盖五大洲的全球性竞技联赛CPL设立的BYOC区(Bring Your Own Computer)可以为观众提供大型的络非正式比赛的场所;还有游戏开发者讨论业界发展前景的论坛(例如Razer CPL邀请了John Carmack和John Romero);CPL也通过络进行转播CPL2004年夏季被上海浩方引入中国,这是该组织第一次在中国设立赛点几乎所有的国内顶级战队都参加了上海站的中国区预选,由于CPL规则允许跨地区参赛,来自新加坡的亚洲着名强队GBR也赶到上海参加了这次比赛结果亚洲近邻展示了令人信服的实力,以明显优势夺取了上海站的冠军,也给浮躁的中国CS界泼了一盆冷水但CPL在中国依然展示出了可喜的势头CPL有着浓重的美国商业化运营的味道,7年的商业发展,让CPL在规则制定方面成为行业的标准同时参加CPL比赛的队伍不要求国籍一致,也就是说,CPL不是为国家而战,而是为自己,这也许和美国人意识中的“以自我为核心”的观念有关,但充分地利用了人的主观能动性,可以说“以人为本”是CPL最吸引人的地方,也是CPL的文化精髓所在CPL从运作方式、历年的竞赛规则,都值得国内有志于此的公司学习

ESWC电子竞技世界杯

ESWC(Electronic Sports World Cup,电子竞技世界杯)中国赛区的比赛是由中国络通信集团公司和着名的国际传媒公司Cnet(中国)公司主办的2004年ESWC的全球预选赛在50个国家展开,有超过25万名选手参赛,2004年7月的全球总决赛中中国女子CS战队New4为中国代表队赢得一枚铜牌ESWC从2003年发起到现在的成功推广可以说几乎是个奇迹,2004年年初CPL宣布将与ESWC联手,更肯定了ESWC在2年内的工作成绩ESWC在商业化运作方面能力在ESWC中国赛区的招商中就可以看出,ESWC的招商有Cnet国际传媒集团帮助,其比赛场地的布置,人员的待遇都是其它比赛所无法比拟的例如所有参赛选手所用的价值3万元的机器,都随队托运到法国,回国后这些机器就归这些选手所用而我国顶尖选手wNv战队和RocketBoy在ESWC上的表现不佳,也说明了我们与世界顶尖水平存在较大差距

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